EdD - Creación de una librería reutilizable

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EdD - Creación de una librería reutilizable

Mensaje  Admin el Vie Abr 20, 2012 10:58 am

Con esta publicación voy a tratar de brindar una guía de cómo se hace una librería de clases. Esto nos permitirá reutilizar código en los ejercicios.
Primero vamos a crear una solución vacía, esto ya lo vimos en la práctica de manera que no necesita mucha explicación



Ahora en esa solución vamos a agregar un proyecto, se hace con el botón derecho sobre el nombre de la solución. En este caso no queremos que el proyecto sea un ejecutable, por lo tanto vamos a seleccionar el tipo de proyecto "Class Library" o "Librería de Clases"; es conveniente que el nombre del proyecto sea algo representativo de lo que vamos a poner dentro de él. En mi caso se me ocurre que "Utilitarios" es apropiado.



Por defecto aparece una clase, cuyo nombre es "Class1" que se puede utilizar; la verdad es que puede ser bastante difícil recordar que hay dentro de "Class1" de manera que yo no lo recomiendo.
Como queremos reutilizar el método para "leer enteros" que venimos utilizando desde los primeros ejercicios a mi me parce más apropiado un nombre de clase como ser "MiConsola" porque eso me permitirá poner otros métodos que hagan cosas parecidas.
Entonces borramos el archivos "Class1.cs" y agregamos un nuevo item o elemento del tipo "class" cuyo nombre sea MiConsola



Ahora vamos a declarar la clase "MiConsola" como "public", esto se hace para que desde otros proyectos podamos ver la clase.
Dentro de la clase vamos a escribir el código de LeerInt o simplemente lo copiamos de algún ejercicio. No debemos olvidarnos de indicar que el método LeerInt es "public".



Bien ya tenemos nuestro proyecto que es del tipo librería de clases y se puede utilizar desde otro proyecto.

Ahora vamos a aprender cómo se vinculan dos proyectos. Para eso necesitamos crear otro proyecto (esta vez sí debe ser un ejecutable).



Para que se puedan utilizar los elementos de otro proyecto hace falta crear una referencia en este proyecto. Entonces nos posicionamos en el elemento "References" del proyecto "Prueba" y con el botón derecho elegimos la opción "Add". Aparece un cuadro donde debemos elegir la pestaña "Projects" donde aparece el proyecto "Utilitarios" que debemos seleccionar.



Ahora en la clase "Program" debemos indicar que vamos a utilizar el otro proyecto, esto se logra escribiendo "using Utilitarios" junto con los otros "using"
Finalmente vamos a escribir unas sentencias que nos permitan probar el uso del método LeerInt que está en los objetos MiConsola.



Observen que ahora es necesario indicar el nombre del objeto o sea "MiConsola".

Ahora vamos a ver como se hace para utilizar en una solución un proyecto que está en otra solución.
Primero creamos una nueva solución. La vamos a poner en algún lugar y la llamaremos "Demo". Lo siguiente es agregar un proyecto, pero esta vez elegimos la opción de proyecto existente.



Buscamos donde tenemos el proyecto de "Class Library" denominado Utilitarios y en esa carpeta o directorio debe estar un archivo llamado "Utilitarios.cproj" que debemos seleccionar.



Ahora el proyecto completo aparece en la nueva solución, pero no es una copia es el mismo proyecto que hicimos antes de manera que se modificamos algo, estos cambios también quedan para el otro proyecto. Esto es importante porque nos permite tener un único proyecto que sirve para todas las soluciones.

Ahora pueden agregar un proyecto ejecutable y hacer lo que se indicó antes para probar la reutilización del código.

Espero que les sirva.
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